Soul再度沖關(guān)港交所,這次打起“科技牌” 當(dāng)前速讀
3月27日,社交平臺Soul再次向港交所遞交上市申請。
去年6月,Soul撤銷了赴美上市計劃,轉(zhuǎn)戰(zhàn)港交所,但其此前提交的上市材料已于年初失效。此次Soul最新的招股書顯示,2020年-2022年,Soul的收入分別為4.98億元、12.812億元和16.674億元,毛利率分別為:79.9%、85.2%及86.3%。2020年-2022年,公司凈虧損分別為5.791億元、13.244億元及5.085億元。
從2016年的“靈魂入場券”到“以Soul為鏈接的社交元宇宙”,Soul的“餅”越畫越大,可是在資本市場的進展卻并不理想。眼下,Soul又舉起了AIGC的大旗沖向港交所。
(資料圖片僅供參考)
1億年輕人為何帶不動Soul?
2016年,Soul以“孤獨的靈魂”為切入點切入年輕人社交場景,并以虛擬非顏值重靈魂的創(chuàng)新模式在陌陌眼皮底下迅速崛起。
不過2022年其月活數(shù)據(jù)出現(xiàn)了“滯脹”。最新的招股信息顯示,2020年-2022年,Soul的平均月活躍用戶分別為2080萬、3160萬及2940萬,同期平均日活躍用戶分別為590萬、930萬及950萬。
同時,Soul對核心用戶的依賴更加明顯,數(shù)據(jù)顯示,2021年,平臺月活躍15天以上的用戶占MAU比例為59.4%,2022年該比例已提升至63.7%。
2021年Soul發(fā)展最快,Soul用戶產(chǎn)生超過7.9億條新內(nèi)容,MAU發(fā)帖率35.9%,廣場貼的平均回復(fù)率超過91%。2021年,Soul日均用戶時長達到了45.3分鐘,月均三個月用戶留存率為79.1%。
2020年底Soul的累計注冊用戶已超過1億,但增長瓶頸也隨之而來——直至今日,Soul仍在沿用“1億年輕人都在用”的宣傳口徑。擺在Soul面前的有兩條路:要么通過并購等方式繼續(xù)做大用戶基本盤,要么在商業(yè)化方面尋求破局。然而在當(dāng)下的資本環(huán)境中,選擇后者顯然更加務(wù)實。
據(jù)了解,Soul的營收主要依靠增值服務(wù)和廣告服務(wù)。增值服務(wù)包括虛擬幣、會員訂閱,禮品電商等業(yè)務(wù)。按業(yè)務(wù)看,2022年Soul的增值服務(wù)營收15.19億元,廣告服務(wù)營收1.48億元,其他營收54.4萬元。
上一版Soul招股書顯示,增值服務(wù)月平均繳費人數(shù)從2019年的26.89萬增加到2020年的92.93萬,每個繳費用戶月平均收入分別為21.9元和43.5元;2021年第一季度,Soul付費用戶達到170萬。平均收入達到60.5元,會員的增值服務(wù)有效提升。但是在廣告收入方面,Soul的表現(xiàn)卻并不理想。比如2021年,Soul的增值服務(wù)營收為12億元,占營收的比例為93.9%;廣告收入為7786.4萬元,占營收的比例僅為6.1%。
從收入結(jié)構(gòu)上看,Soul與其它社交平臺并無太大差異。在用戶規(guī)模無法快速增長的背景下,靠增值服務(wù)“一條腿走路”注定行不通。截至目前,Soul也并未通過上述模式實現(xiàn)盈虧平衡。公司凈虧損依然超過5億元,過去三年累計虧損超過24億元。
不難發(fā)現(xiàn),Soul遇到的困境和其它社交應(yīng)用如出一轍。
第一,Soul既要保持用戶增速,又要快速提升ARPU,這在邏輯上十分矛盾。拉新需要付出大量營銷成本,短時間內(nèi)寄希望于自己重金“買”來的用戶產(chǎn)生消費,非常困難。第二,Soul需要內(nèi)容造血能力,通過優(yōu)質(zhì)的UGC吸引用戶。但內(nèi)容社區(qū)的“內(nèi)容”和“廣告”又天然對立,重內(nèi)容必須要在廣告營收方面做出妥協(xié)。
類似的問題,陌陌也曾遇到過。就像唐巖所說,一個開放式社交平臺如果只有功能性屬性的話,將很難產(chǎn)生持續(xù)性。所以Soul急需找到一個答案——平臺究竟能為1億用戶提供哪些新的價值?為此,Soul決定通過技術(shù)研發(fā)來開辟新的服務(wù)場景。
從NAWA Engine到AIGC,換湯不換藥?
去年,SOUL上線了智能對話機器人AI茍蛋,并推出AI生成繪畫等功能。今年年初,Soul的自研引擎NAWA Engine正式上線,該引擎集AI、渲染、圖像處理于一體,旨在圍繞場景構(gòu)建和游戲設(shè)計等方面滿足z代對元宇宙產(chǎn)品的消費需求。最新的招股書亦顯示,Soul此次IPO募集所得資金凈額將主要用于改善并升級專有技術(shù)、優(yōu)化數(shù)據(jù)分析能力,開發(fā)社交元宇宙。
早在2019年,Soul就開始布局元宇宙并持續(xù)加大研發(fā)投入。彼此元宇宙概念大熱,NAWA Engine集AI、渲染與圖像處理于一體, 在場景打造和用戶玩法設(shè)計上推陳出新,迎合Z世代對捏臉的喜愛,滿足了高階玩家對元宇宙的進階需求現(xiàn)階段,該引擎支持靜態(tài)捏臉和動態(tài)捏臉功能。靜態(tài)大部分是用戶自己完全按照喜好組合框架,動態(tài)更像AR頭套,根據(jù)捕捉人物的表情神態(tài)等,同步的呈現(xiàn)虛擬人臉,這方面可以參考ios的“擬我表情”。
從筆者的體驗來看,NAWA作為一款渲染引擎,確實有著不俗的表現(xiàn),從設(shè)計風(fēng)格和美術(shù)表現(xiàn)來看,NAWA仍保持了較高的審美逼格,整體偏向ins風(fēng),同時也有極具美感的國風(fēng)妝效,整體比較潮流,但是目前只有20多款造型可選,希望未來還有更多款式。
從動態(tài)體驗來看,面部表情的捕捉也比較迅速,表情識別的維度也不錯,比較常規(guī)的大笑,皺眉,眼球跟隨都很靈敏,但是一些復(fù)雜表情表現(xiàn)不足,在這里值得一提的是,很多用戶擔(dān)心暴露真實面容這一點,筆者可以負責(zé)的說絕對不會,人臉捕捉的技術(shù)非常靈敏,只要手或者其他障礙物擋住臉部,或者臉移開屏幕超過一半,屏幕會顯示馬賽克。從技術(shù)層面體驗,渲染紋理細膩,整體幀率就順暢,虛擬形象生成2s左右,頭像與頭像之間的切換也完全不會暴露隱私,這方面體驗極具安全感。
這些新技術(shù)看似性感,卻沒能有效延伸Soul的服務(wù)半徑。
Soul在創(chuàng)立之初,就試圖弱化顏值在社交鏈上的權(quán)重,以興趣愛好等其它介質(zhì)吸引年輕用戶。
這種社區(qū)運營的價值在于,通過弱化顏值匹配到興趣,觀點,喜好相投的朋友。也就是說,用Soul的大部分用戶默認通過顏值以外的個人亮點在展示自我、結(jié)交朋友。這一背景也促成了Soul的社交元宇宙哲學(xué):在陌生人社交轉(zhuǎn)向熟人社交的過程中繞過“顏值”,創(chuàng)造更龐大的需求場景。
NAWA Engine和AIGC在某種程度上與這種運營理念背道而馳。前者把用戶的注意力又帶回了“顏值”,后者干脆用“AI”扮演關(guān)系鏈擴展的“偽節(jié)點”,頗有舍近求遠的意味。如果不能找到更具想象力的應(yīng)用場景,Soul的前路或許將充滿坎坷。
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